.objファイルに対するマテリアル付け(for Poser)

.objで何かオブジェクトを購入しても.mtlとのリンクがうまくいってないとき、poser側では一つのマテリアルになることがある。Blenderで読み込んで、ひとつひとつに仮にマテリアルを割り当ててやってそれからposerに読み込めば、個別の部品にマテリアルを割り当てられるようだ。ただBlender側でOctaneのLive DBのマテリアル割り当ててもPoser側に持っていったら、全然ダメな様子だ。


Octaneでプール水の表現

なかなか波面も含んだプール水の表現を工夫していたが、Bumpをうまく使うとできることがわかった。
Bump: Fractal noise
Mode: Scalar
color1: 0/0/0
color2: 255/255/255
Time: 0.0
Octane: 6
Distortion: 1.5
Lacunarity: 2.121
Gain: 0.4
Turbulent: Disabled
ぐらい


poserでの左右morph分離

例えばBreast sizeでなんとなく左右のサイズがばらばらで調節したいときなどは、Breast sizeのmorphを右クリックし、Split Morphを選べばBreastsSize_lとBreastsSize_rが自動的にParametersでmorphがあるところの最終行に追加されて、独立にコントロール可能となる。


1990sの青年雑誌グラビア風ライト設定

Octane renderで以下のような設定にしたら、かなりそれ風になった

・EnvironmentライトはPower 0(使わない)
・Mesh light の EmissionをTexture 252/186/158 とオレンジ色 被写体の斜め上から power 5.0
下部のVisible..以下を全部enabled
・メインはspotlight できるだけカメラ方向に近づける Longを0.48 Closedを0.38 OctaneでEmissionはTexture 255/111/121 で濃いオレンジ Power 1200 下部のVisible..以下を全部enabled
・メインを補佐する目的でサブspotlight. 適当に斜め上から。Longなどはそのまま、Texture 252/105/80 濃いオレンジ Power 30 下部のVisible..以下を全部enabled


OctaneRender for Poser Post Processing

Enableにすると以下のような機能があるようだ

・Cutoff:よくわからない
・Bloom Power: 全体が光彩を浴びる感じ(100ぐらい)
・Glare Power: まわりに光彩を拡散する
・Glare ray count: まわりに光彩を何本拡散するか?
・Glare blur: 拡散をぼかす
もう少しわかればまた書き込みます


Octane renderでマネキンの皮膚作成

Victoria 4などを用いてOctane renderでマネキンの皮膚を作成するとき、もともとのマテリアルをcopyしておき、次にNode TypeをMix Materialに変更する。Amountを0.88ぐらいにしておき、FIrst Materialは先ほどのcopyのマテリアルを貼り付け、Second MaterialをLive DBのSurface Depth 0602 Basic Normalあたりにして微調整すると、光沢のあるマネキン皮膚のような感じになる

さらにFIrst MaterialでのDiffuse nodeには皮膚のマテリアルがあるが、これのLegacy gamma値を2.2->1.8から1.9程度に落とし、and/or Opacityも1.0->0.85ぐらいにして透明感もつけるとそれらしくなる。


Octaneでのボアの作り方

例えばPoserでFetherBoaを使ったとして、Octaneでボアの効果を出したいときはLiveDBのMISCでDrug mid partを選ぶ。DisplacementのHightでボアの厚さを調整する。Opacityを下げると自然度が増す。Diffuseの色を変えると少し色が付けたせる


PoserでOctane animationをする際の留意

首記で留意したほうがいい点があったのでメモ

・どうもCamera Motion Blurをチェック入れないとエラーで止まってしまう。

・ほかのUse Poser material Ambient Value, Refresh Geometry each frame, Refresh Scene each frame, Reconvert Materials each frame, は全部オフにしておいた方がよい。というのはOctane側でマテリアルを修正しているとき、これをチェックいれるとコマが変わったとき、Poserからconvertしてしまい、テクスチャが2枚目以降変わってしまうから。


Blenderでローポリ化

Poserの衣服をデフォルメしようとして、obj化して再度読み込み、これをClothifyしようとしてもポリゴンが多く、うまく動かないことがある。このような時には一旦Blenderでこのobjを読みこみ、スパナマークのAdd modifierからGenerate>Decimateを選択し、デシメーションの割合を入力するとポリゴンの数をうまく削減してくれ、Clothifyがうまくゆく。これは良いTipsだ